1.
PENGERTIAN
a. Media Pembelajaran
Media berasal dari
bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti
“Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan
penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm
(1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan
yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs
(1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti: buku, film, video dan sebagainya.
Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa
media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Dari ketiga pendapat di
atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta
didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta
didik.
b. Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media
yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia
interaktif.
multimedia pembelajaran
dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses
pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali.
LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN
Media
pembelajaran yang telah dipilih agar dapat digunakan secara efektif dan efisien
perlu menempuh langkah-langkah secara sistematis. Ada tiga langkah yang pokok
yang dapat dilakukan yaitu persiapan, pelaksanaan/penyajian, dan tindak lanjut.
1. Persiapan
Persiapan
maksudnya kegiatan dari seorang tenaga pengajar yang akan mengajar dengan
menggunakan media pembelajaran. Kegiatan-kegiatan yang dapat dilakukan tenaga
pengajar pada langkah persiapan
diantaranya: a) membuat rencana pelaksanaan pembelajaran/perkuliahan
sebagaimana bila akan mengajar seperti biasanya. Dalam rencana pelaksanaan
pembelajaran/perkuliahan cantumkan media yang akan digunakan. b) mempelajari
buku petunjuk atau bahan penyerta yang
telah disediakan, c) menyiapkan dan mengatur peralatan yang akan digunakan agar
dalam pelaksanaannya nanti tidak terburu-buru dan mencari-cari lagi serta
peserta didik dapat melihat dan mendengar dengan baik.
2. Pelaksanaan/Penyajian
Tenaga Pengajar
pada saat melakukan proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
perlu mempertimbangkan seperti: a) yakinkan bahwa semua media dan peralatan
telah lengkap dan siap untuk digunakan. b) jelaskan tujuan yang akan dicapai,
c) jelaskan lebih dahulu apa yang harus dilakukan oleh peserta didik selama
proses pembelajaran, d) hindari kejadian-kejadian yang sekiranya dapat
mengganggu perhatian/konsentrasi, dan ketenangan peserta didik.
3. Tindak lanjut
Kegiatan ini perlu dilakukan untuk memantapkan pemahaman peserta didik
tentang materi yang dibahas dengan menggunakan media. Disamping itu kegiatan
ini dimaksudkan untuk mengukur efektivitas pembelajaran yang telah dilakukannya.
Langkah-langkah penggunaan media pembelajaran secara lebih rinci akan
disampaikan dalam penjelasan sebagai berikut:
1.
1. Media Audio Visual
1) Guru memahami materi/bahan ajar yang akan
disampaikan
2) Guru memilih media yang akan digunakan, bisa
televise atau video casette
3) Guru membuat media yang sesuai dengan
materi/bahan ajar, media ini hendaknya memiliki suara yang dapat didengar oleh
seluruh sisiwa dan gambar yang dapat dilihat oleh seluruh siswa
4) Menyiapkan proses belajar
5) Memastikan media berjalan sesuai dengan harapan
6)
Menyiapkan
siswa kemudian menjelaskan kepada siswa apa yang harus mereka lakukan pada saat
pembelajaran
7)
Setelah
segala persiapan selesai baik dari siswa, media, bahan dan guru. Barulah guru
memulai pelajaran
8)
Guru mulai
menggunkan media
9)
Setelah
penyampaian materi selesai, guru bersama siswa secara bersama mengulas kembali
materi yang telah dipelajari bersama kemudian menyimpulkan.
A.
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Multimedia
merupakan salah satu bentuk teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan
dalam bidang pendidikan. Multimedia mencakup bebagai media dalam satu perangkat
lunak (software). Menurut beberapa pakar, diantaranya Furt, Haffors,
Thomson dan Jayant (Munir, 2001: 13) mendefinisikan multimedia sebagai
gangunagn antara berbagai media seperti teks, numerk, frafik, gambar, animasi,
video, fotografi, suat dan data yang dikendalikan dengan program komputer
(dalam satu software digital) serta mempunyai kemampuan interaktif, menjadi
salah satu alternatif yang baik sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
Elemen-elemen
multimedia yang menggabungkan beberapa komponen seperti warna, teks, animasi,
gambar/grafik, suara dan video sangat menunjang dalam memenuhi kebutuhan
belajar siswa yang memiliki kemampuan kognitif yang berbeda. Konsep multimedia
menurut Mayer (2001) meliputi tiga level, yaitu, pertama level teknis yang
berkaitan dengan alat-alat teknik: alat-alat ini dapat dianggap sebagai
kendaraan pengangkut tanda-tanda (signs); kedua, level semiotik yang
berkaitan dengan bentuk representasi (yaitu teks, gambar atau grafik); bentuk
representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (type of signs);
ketiga, level sensorik yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi
untuk menerima tanda (signs). Bila dalam suatu aplikasi multimedia,
pemakai (user) diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen
yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia
(multimedia interaktif).
Pada
dasarnya, pembelajaran diselenggarakan dengan harapan agar siswa mampu menangkap/menerima,
memproses, menyimpan, serta mengeluarkan informasi yang telah diolahnya.
Gardner (Rahmat, 2008) mengemukakan bahwa kemampuan memproses informasi itu
dalam bentuk tujuh kecerdasan, yaitu (1) logis-matematis, (2) spasila, (3)
linguistik, (4) kinestetik-keparagaan, (5) musik, (6) interpersonal, dan (7)
inrapersonal. Media yang dapat mengakomodir persyaratan-persyaratan tersebut
adalah komputer. Komputer mampu menyajikan informasi yang dapat berbentuk
video, audio, teks, grafik, dan animasi (simulasi).
Misalnya,
dalam pembelajaran matematika, beberapa topik yang sulit disampaikan secara
konvensional atau sangat membutuhkan akurasi yang tinggi, dapat dilaksanakan
dengan bantuan teknologi komputer/multimedia, seperti grafik dan diagram dapat
disajikan dengan mudah dan cepat, penampilan gambar, warna, visualisasi, video,
animasi dapat mengoptimalkan peran indra dalam menerima informasi ke dalam
sistem informasi. Melalui animasi suatu bangun ruang dapat digerak-gerakkan,
diputar, dipisahkan menurut bidang-bidang sisinya, sehingga dapat relatif lebih
cepat membangun struktur pemahaman siswa tentang konsep bangun ruang. Hal ini
juga memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran.
Edgar Dale dalam Rakim (2008) menggambarkan pentingnya
visualisasi dan verbalistis dalam pengalaman belajar yang disebut “kerucut
pengalaman Edgar Dale” dikemukakan bahwa ada suatu kontinum dari konkrit ke
abstrak antara pengalaman langsung, visual dan verbal dalam menanamkan suatu
konsep atau pengertian. Semakin konkrit pengalaman yang diberikan akan lebih
menjamin terjadinya proses belajar. Namun, agar terjadi efisiensi belajar maka
diusahakan agar pengalaman belajar yang diberikan semakin abstrak (“go as
low on the scale as you need to ensure learning, but go as high as you can for
the most efficient learning”).
Multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa
teks nonsekuensial, nonlinier, dan multidimensional secara interaktif.
Visualisasi tersebut akan mempermudah dalam memilih, mensintesa
danmengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahami. Multimedia hanya salah satu
sarana yang mempermudah proses belajar mengajar tetapi belum tentu sesuai untuk
menyajikan semua pokok bahasan dalam proses belajar mengajar. Selain itu
perbedaan individual siswa, sesuai dengan kecepatan dan kemampuan belajarnya
dapat dibantu dengan layanan program komputer yang disesuaikan dengan bahan
ajar yang diperlukan dan komunikasi yang berlangsung antra siswa dan komputer
di bawah fasilitator guru diwujudkan dalam bentuk stimulus-resplons
(Kusumah, 2003: 1).
Selanjutnya Jonassen (Chaerumman, 2004) berpendapat
bahwa pembelajaran berbasis TIK (multimedia) dapat mendukung terjadinya proses
belajar yang:
a. Active,
yaitu memungkinkan siswa terlibat aktif dikarenakan proses belajar yang menarik
dan bermakna;
b. Constructive,
yaitu memungkinkan siswa menggabungkan konsep/ide baru ke dalam pengetahuan
yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna yang selama ini ada dalam
pikirannya;
c. Collaborative,
yaitu memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau masyarakat untuk saling
bekerja sama, berbagi ide, saran dan pengalaman;
d. Intentional,
yaitu memungkinkan siswa untuk aktif dan antusias berusaha mencapai tujuan yang
diinginkannya;
e. Conversational,
yaitu memungkinkan siswa untuk melakukan proses sosial dan dialogis di mana
siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut, baik di dalam
maupun di luar lingkungan sekolah;
f. Contextualized,
yaitu memungkinkan isswa untuk melakukan proses belajar pada situasi yang
bermakna (real-world); dan
g. Reflective,
memungkinkan siswa untuk dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta
merengkannya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri.
Dari uraian tersebut, multimedia memungkinkan siswa
untuk melatih kemamuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving,
pengambilan keputusan dan lainnya) serta secara tidak langsung telah
meningkatkan keterampilan penggunaan TIK atau Information and Communication
Technology Literacy (Fryer, 2001).
Tahapan komunikasi yang dilalui pengguna aplikasi
multimedia menurut Niman (dalam Anggora) diantaranya: 1) komputer menyajikan
materi pelajaran, 2) siswa mempelajari materi tersebut, 3) komputer mengajukan
pertanyaaan, 4) siswa memberikan respon, 5) komputer memeriksa respon tersebut,
bila benar, komputer menyajikan materi berikutnya, tetapi jika jawaban salah,
komputer memberikan jawaban benar dan penjelasan.
C. TAHAP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
Bila kita
ingin menerapkan pembelajaran berbasis multimedia ada beberapa tahapan pengembangan
yang perlu dilakukan (Sutopo, 2003) yaitu: concept, design, material,
collecting, assembly, testing dan distribution.
a. Concept.
Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi
audience, dalam hal ini tentunya siswa). Selainitu menentukan macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,
pembelajaran, dan lainnya);
b. Design.
Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan
kebutuhan material/bahan untuk prgoram;
c. Material
Collecting. Tahap di mana pengumbulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan
dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan
tahap linier;
d. Assembly.
Tahap di mana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Proses
pembuatan/produksi melibatkan tenga spesialis yang terampil atau mampu
memanfaatkan berbagai jenis software. Pembuatan aplikasi multimedia ini
berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain;
e. Testing. Dilakukan
setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program
dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai
tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat
atau lingkungan pembuatnya sendiri;
f. Distribution.
Tahapan di mana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini
jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan
kompresi terhadap aplikasi tersebut;
A.
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Multimedia
merupakan salah satu bentuk teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan
dalam bidang pendidikan. Multimedia mencakup bebagai media dalam satu perangkat
lunak (software). Menurut beberapa pakar, diantaranya Furt, Haffors,
Thomson dan Jayant (Munir, 2001: 13) mendefinisikan multimedia sebagai
gangunagn antara berbagai media seperti teks, numerk, frafik, gambar, animasi,
video, fotografi, suat dan data yang dikendalikan dengan program komputer
(dalam satu software digital) serta mempunyai kemampuan interaktif, menjadi
salah satu alternatif yang baik sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
Elemen-elemen
multimedia yang menggabungkan beberapa komponen seperti warna, teks, animasi,
gambar/grafik, suara dan video sangat menunjang dalam memenuhi kebutuhan
belajar siswa yang memiliki kemampuan kognitif yang berbeda. Konsep multimedia
menurut Mayer (2001) meliputi tiga level, yaitu, pertama level teknis yang
berkaitan dengan alat-alat teknik: alat-alat ini dapat dianggap sebagai
kendaraan pengangkut tanda-tanda (signs); kedua, level semiotik yang
berkaitan dengan bentuk representasi (yaitu teks, gambar atau grafik); bentuk
representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (type of signs);
ketiga, level sensorik yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi
untuk menerima tanda (signs). Bila dalam suatu aplikasi multimedia,
pemakai (user) diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen
yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia
(multimedia interaktif).
Pada
dasarnya, pembelajaran diselenggarakan dengan harapan agar siswa mampu menangkap/menerima,
memproses, menyimpan, serta mengeluarkan informasi yang telah diolahnya.
Gardner (Rahmat, 2008) mengemukakan bahwa kemampuan memproses informasi itu
dalam bentuk tujuh kecerdasan, yaitu (1) logis-matematis, (2) spasila, (3)
linguistik, (4) kinestetik-keparagaan, (5) musik, (6) interpersonal, dan (7)
inrapersonal. Media yang dapat mengakomodir persyaratan-persyaratan tersebut
adalah komputer. Komputer mampu menyajikan informasi yang dapat berbentuk
video, audio, teks, grafik, dan animasi (simulasi).
Misalnya,
dalam pembelajaran matematika, beberapa topik yang sulit disampaikan secara
konvensional atau sangat membutuhkan akurasi yang tinggi, dapat dilaksanakan
dengan bantuan teknologi komputer/multimedia, seperti grafik dan diagram dapat
disajikan dengan mudah dan cepat, penampilan gambar, warna, visualisasi, video,
animasi dapat mengoptimalkan peran indra dalam menerima informasi ke dalam
sistem informasi. Melalui animasi suatu bangun ruang dapat digerak-gerakkan,
diputar, dipisahkan menurut bidang-bidang sisinya, sehingga dapat relatif lebih
cepat membangun struktur pemahaman siswa tentang konsep bangun ruang. Hal ini
juga memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran.
Edgar Dale dalam Rakim (2008) menggambarkan pentingnya
visualisasi dan verbalistis dalam pengalaman belajar yang disebut “kerucut
pengalaman Edgar Dale” dikemukakan bahwa ada suatu kontinum dari konkrit ke
abstrak antara pengalaman langsung, visual dan verbal dalam menanamkan suatu
konsep atau pengertian. Semakin konkrit pengalaman yang diberikan akan lebih
menjamin terjadinya proses belajar. Namun, agar terjadi efisiensi belajar maka
diusahakan agar pengalaman belajar yang diberikan semakin abstrak (“go as
low on the scale as you need to ensure learning, but go as high as you can for
the most efficient learning”).
Multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa
teks nonsekuensial, nonlinier, dan multidimensional secara interaktif.
Visualisasi tersebut akan mempermudah dalam memilih, mensintesa
danmengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahami. Multimedia hanya salah satu
sarana yang mempermudah proses belajar mengajar tetapi belum tentu sesuai untuk
menyajikan semua pokok bahasan dalam proses belajar mengajar. Selain itu
perbedaan individual siswa, sesuai dengan kecepatan dan kemampuan belajarnya
dapat dibantu dengan layanan program komputer yang disesuaikan dengan bahan
ajar yang diperlukan dan komunikasi yang berlangsung antra siswa dan komputer
di bawah fasilitator guru diwujudkan dalam bentuk stimulus-resplons
(Kusumah, 2003: 1).
Selanjutnya Jonassen (Chaerumman, 2004) berpendapat
bahwa pembelajaran berbasis TIK (multimedia) dapat mendukung terjadinya proses
belajar yang:
a. Active,
yaitu memungkinkan siswa terlibat aktif dikarenakan proses belajar yang menarik
dan bermakna;
b. Constructive,
yaitu memungkinkan siswa menggabungkan konsep/ide baru ke dalam pengetahuan
yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna yang selama ini ada dalam
pikirannya;
c. Collaborative,
yaitu memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau masyarakat untuk saling
bekerja sama, berbagi ide, saran dan pengalaman;
d. Intentional,
yaitu memungkinkan siswa untuk aktif dan antusias berusaha mencapai tujuan yang
diinginkannya;
e. Conversational,
yaitu memungkinkan siswa untuk melakukan proses sosial dan dialogis di mana
siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut, baik di dalam
maupun di luar lingkungan sekolah;
f. Contextualized,
yaitu memungkinkan isswa untuk melakukan proses belajar pada situasi yang
bermakna (real-world); dan
g. Reflective,
memungkinkan siswa untuk dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta
merengkannya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri.
Dari uraian tersebut, multimedia memungkinkan siswa
untuk melatih kemamuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving,
pengambilan keputusan dan lainnya) serta secara tidak langsung telah
meningkatkan keterampilan penggunaan TIK atau Information and Communication
Technology Literacy (Fryer, 2001).
Tahapan komunikasi yang dilalui pengguna aplikasi
multimedia menurut Niman (dalam Anggora) diantaranya: 1) komputer menyajikan
materi pelajaran, 2) siswa mempelajari materi tersebut, 3) komputer mengajukan
pertanyaaan, 4) siswa memberikan respon, 5) komputer memeriksa respon tersebut,
bila benar, komputer menyajikan materi berikutnya, tetapi jika jawaban salah,
komputer memberikan jawaban benar dan penjelasan.
C. TAHAP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
Bila kita
ingin menerapkan pembelajaran berbasis multimedia ada beberapa tahapan pengembangan
yang perlu dilakukan (Sutopo, 2003) yaitu: concept, design, material,
collecting, assembly, testing dan distribution.
a. Concept.
Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi
audience, dalam hal ini tentunya siswa). Selainitu menentukan macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,
pembelajaran, dan lainnya);
b. Design.
Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan
kebutuhan material/bahan untuk prgoram;
c. Material
Collecting. Tahap di mana pengumbulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan
dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan
tahap linier;
d. Assembly.
Tahap di mana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Proses
pembuatan/produksi melibatkan tenga spesialis yang terampil atau mampu
memanfaatkan berbagai jenis software. Pembuatan aplikasi multimedia ini
berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain;
e. Testing. Dilakukan
setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program
dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai
tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat
atau lingkungan pembuatnya sendiri;
f. Distribution.
Tahapan di mana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini
jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan
kompresi terhadap aplikasi tersebut;
Tidak ada komentar:
Posting Komentar